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谷得游戲雷斯林:真正的全球化需要入鄉(xiāng)隨俗
時間:2015-07-31 21:40:40

隨著ChinaJoy盛大開幕,由MGEA聯(lián)盟主辦的2015世界移動游戲大會(WMGC)也于7月30日在上海隆重召開。此次大會以“‘移’應(yīng)問變、‘動’見興衰”為主題,邀請了眾多業(yè)內(nèi)人士出席并發(fā)表演講。會議結(jié)束后,谷得游戲聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席運(yùn)營官羅維(花名“雷斯林”)先生接受了媒體的采訪,采訪中雷斯林就《世界2》全球化過程中的經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行了分享。


谷得游戲雷斯林


▍以下是本次采訪的現(xiàn)場實(shí)錄


記者:羅總您好,今年下半年谷得會做哪些類型的產(chǎn)品?比如星戰(zhàn)之類的。


雷斯林:在今年下半年都會做跨平臺的產(chǎn)品,包括現(xiàn)在的手游平臺,還有像PC的產(chǎn)品都會發(fā)布,其中一個題材就是星戰(zhàn)的產(chǎn)品,今年下半年會有三款產(chǎn)品推出。


記者:世界2在歐美地區(qū)表現(xiàn)不太好,但是在亞太地區(qū)表現(xiàn)得非常好,您覺得是什么原因,使歐美玩家對世界2有點(diǎn)不感冒呢?


雷斯林:狀況是這樣的,我們在去年11月份發(fā)布了世界2的單機(jī)版本,更多是像試玩版的概念。這個版本我們發(fā)布之后,在亞太的13個國家,都獲得了蘋果的推薦,還有Google的推薦,所以在亞洲的反響不錯,但是在歐美沒有推廣。世界2在中國和臺灣上線了,在臺灣的收入還是很好的,在大陸就沒有那么好。9月份會在日本發(fā)布,大概在第四季度也會在韓國發(fā)布。


記者:在之前市場上充斥的都是比較低質(zhì)量的產(chǎn)品情況下,為什么你們會花這么多的精力去制作品質(zhì)這么高的產(chǎn)品?


雷斯林:我做手游是蠻長時間的,我做產(chǎn)品都會做我想要玩的產(chǎn)品。去年,我們在考慮做新產(chǎn)品的時候,觀察到國內(nèi)的市場卡牌類型的產(chǎn)品比較多,當(dāng)時就在考慮怎么樣突破這樣的市場困境,我們考慮的其中一點(diǎn)就是,我們跟臺灣合作伙伴有非常緊密的合作,他們能展現(xiàn)很好的視覺效果。于是,我們就決定嘗試冒險,要做跨平臺和全球化的概念。世界2到現(xiàn)在做了差不多有一年半的時間,花的時間蠻長的,目前看我覺得蠻值得的,我們算是打造了屬于自己的品牌,我們現(xiàn)在還圍繞世界2這個品牌不斷擴(kuò)展新的游戲內(nèi)容,并不是說新的功能開發(fā),而是擴(kuò)展周邊產(chǎn)業(yè)。


記者:世界2在游戲表現(xiàn)上用了很多絢美的技術(shù),有哪些經(jīng)驗(yàn)可以給大家分享?您覺得做跨平臺產(chǎn)品最大的挑戰(zhàn)是什么?


雷斯林:世界2是基于UNT開發(fā)的,在做這個產(chǎn)品的時候我們分成了兩個部分,一個在廣州,一個在臺灣高雄。臺灣是負(fù)責(zé)了整個策劃和服務(wù)器的制作,所以大家能看得到、聽得到、觸摸得到,用戶感受這部分全部在臺灣OP來做的。之所以會選擇這樣一個合作方式,最核心的就是在臺灣的這些視覺跟音樂的制作者,他們會更像是藝術(shù)家,他們會更加追求設(shè)計感覺和藝術(shù)感覺,他們會有非常多的感想。而不像國內(nèi)的視覺開發(fā)團(tuán)隊更多的是執(zhí)行團(tuán)隊,在臺灣,合作的伙伴會給出各種各樣創(chuàng)新的想法和意見?;氐郊夹g(shù)問題上面,現(xiàn)在在UNT體系的開發(fā),從技術(shù)層面難度并不說十分高,對我們來說最大的麻煩是以O(shè)B素材的標(biāo)準(zhǔn)來做的產(chǎn)品,怎么做跨平臺,怎么把它放到手機(jī)上面去,這個才是我覺得做跨平臺產(chǎn)品最大的挑戰(zhàn)。


記者:谷得游戲和史克威爾的合作細(xì)節(jié)能不能透露一下?下一步計劃包括哪些IP?


雷斯林:我們跟它的合作算是蠻順利和迅速的,在半個月時間就敲定了。我自己看這個事情,史克威爾在研發(fā)之外,他們在日本也是非常著名的發(fā)行商,他們也在尋找一些打破日本市場常規(guī)概念的產(chǎn)品。因?yàn)槿毡臼袌隹吹降娘L(fēng)格是蠻統(tǒng)一的,特別是在早期的產(chǎn)品,基于世界2合作的狀況我們也在探討后面做一些聯(lián)合開發(fā)。我們谷得算是蠻喜歡做聯(lián)合開發(fā),包括世界2在日本版本,算是跟中國區(qū)的版本會有蠻大的差異,我們?yōu)樗隽撕芏喽ㄖ乒δ堋?/span>


記者:目前國內(nèi)手游市場,手游產(chǎn)品它的運(yùn)營周期,還有游戲的生命周期大概一年左右,拿世界2來說,您覺得怎么把一個產(chǎn)品的生命周期做長,或者在精細(xì)化運(yùn)營方面做哪些內(nèi)容使得周期可以延續(xù)?


雷斯林:世界2剛發(fā)布幾個月沒有什么特別的例子可言,我們谷得在2011年發(fā)布了世界1,到現(xiàn)在已經(jīng)四年時間,也在持續(xù)穩(wěn)定的運(yùn)營。我們做的不是滾服類的產(chǎn)品,更像端游的運(yùn)行方式,會把一個服務(wù)器不斷維護(hù)好,像世界2同時在線的用戶,到了熱門的時間點(diǎn),有八千到九千人在一個服務(wù)器同時在線。我們?yōu)榱诵纬蛇@種好的社交環(huán)境,有幾個點(diǎn),在世界2做了開放交易,還講求用戶之間配合的合作,像組隊實(shí)施PK的東西,是基于良好的網(wǎng)絡(luò)的環(huán)境,現(xiàn)在這個是不存在的。


記者:接下來谷得還有什么產(chǎn)品會出來?


雷斯林:我們在今年下半年還有兩款,一款宇宙星際題材的產(chǎn)品,這個蠻算細(xì)分領(lǐng)域的,因?yàn)槲覀兿胍鋈蚧?,我們不太在意國?nèi)的受眾群有多少,我們希望全球都喜歡,另外一款現(xiàn)在還在保密階段。


記者:世界2這款游戲是想要做全球化是嗎?


雷斯林:沒錯。


記者:您覺得世界2在做全球化過程當(dāng)中有哪些困難呢?


雷斯林:全球化并不是說我做了一個版本,然后在全球各個地方用,在網(wǎng)游情況來說不太現(xiàn)實(shí),所以像我們現(xiàn)在在臺灣,在日本,在韓國這三個地方的版本幾乎是完全不一樣的,并不是說語言的翻譯不一樣,細(xì)節(jié)功能甚至到游戲核心都重新做了定義。全球化的概念是把IP的整體形象和核心理念做全球化的定位,全球化最大問題就是各地的本地化了,會出現(xiàn)一些本土法規(guī)的問題,在日本就會非??粗剡@個。


記者:我們世界2在市場上有什么樣的推廣方法?


雷斯林:世界2在做行銷的時候,我們并不是單純做用戶導(dǎo)量的做法,我們做了非常多的跨界合作,更多是以這個產(chǎn)品的品牌來做,跟很多的廠商和手柄之類的公司做了跨界合作,在產(chǎn)品本身的IP形造方面做了很多合作,后面小說、動漫都會做。往后所說的手機(jī)游戲的推廣,更像我們理解的大型產(chǎn)品的多維度聯(lián)合的行銷,我覺得后面的產(chǎn)品都會往這個方向去做。


記者:您會將產(chǎn)品放在電視上或者穿戴設(shè)備上嗎?


雷斯林:電視版本有了,但是穿戴設(shè)備只有現(xiàn)在在做第二代蘋果手表上。


記者:您認(rèn)為做IPG游戲最核心的要素是什么?如何做一款成功的IPG游戲呢?


雷斯林:我做了IPG有近十年的時間,我認(rèn)為有兩個核心點(diǎn),一個我非常重視游戲里面一定強(qiáng)調(diào)所有用戶會大量的社交和溝通,去組隊,去PK,去創(chuàng)建世界,我的產(chǎn)品里面都會有開放交易,只有開放交易的體系才能讓用戶比較舒服的留下來,這是我自己做IPG產(chǎn)品的一些心得。


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